Parlano piano, di seguito, cercando d'esser il pi∙ possibile chiari, mentre espongono le linee guida del loro originale lavoro, il loro primo gioco di ruolo, La Regola del Gioco - Il cinema senza immagini (1).
Marco Perez e Pier Maria Maraziti, l'uno quasi logorroico, l'altro - lo sguardo che girovaga nella bella stanza di casa Perez - molto pi∙ silenzioso, rispondono alle mie domande partendo da lontano, fin dalle premesse teoriche su cui hanno costruito il tutto. Sono soddisfatti, Φ chiaro, dei risultati raggiunti; dalle loro parole traspare quanta fatica e quanto amore hanno dedicato a questo progetto, che li ha portati a profonde riflessioni sulla natura stessa del gdr: RdG Φ un gioco diverso, per il quale si possono usare paroloni, di solito destinati ad argomenti pi∙ seriosi: "Non Φ un gioco pensato per un pubblico classico, perchΦ si fonda su un diverso modo di percepire l'intima essenza del gioco di ruolo, vera e propria forma d'arte popolare, autonoma e non subordinata a nessun altra..." esordisce Marco, sostenuto dalle parole di Pier Maria: "Un gioco pi∙ di parole che di numeri, un taglio netto col passato".
Ce n'Φ abbastanza per incuriosirsi o per storcere la bocca, ma andiamo avanti, spiegandoci meglio: negli ultimi anni s'Φ verificata nel campo dei gdr una progressiva valorizzazione dell'aspetto interpretativo e narrativo, a scapito di quello simulativo/realistico. Sono nati cos∞ giochi come Vampiri: la Masquerade, Amber, Kult e, in Italia On stage! , cui si affianca ora RdG.
Inserito in un filone oggi assai in voga, il gioco del premiato duo Maraziti-Perez non Φ per≥ uno squallido tentativo commerciale, nΘ una scopiazzatura di altri gdr: l'idea formicolava giα da qualche anno fra le loro creative cellule grigie, in tempi non sospetti.
Oltre a questo, RdG, pur essendo simile a tutti gli altri storytelling games sin qui citati, li supera e li arricchisce.Prima di tutto con lo stretto legame col mondo del cinema, ed un regolamento che pone in primo piano le parole, dando grande libertα e responsabilitα a Master e giocatori, poi con l'assenza di una precisa ambientazione precostruita, cui viene preferita una semplice rassegna dei pi∙ importanti generi cinematografici e relativi approcci narrativi.
RdG non Φ comunque un gioco per professori di filosofia del linguaggio o per intellettuali che amino le riflessioni ultrateoriche: Φ un gioco alla portata di tutti, purchΦ si entri in un preciso ordine di idee, grazie al quale "il gdr pu≥ essere diverso, davvero narrativo". Marco continua a parlare, gli ho chiesto di entrare nel dettaglio del sistema di gioco. La risposta Φ lunga, ma chiarificatrice:
"All'inizio i giocatori decidono assieme al Master cosa narrare, scegliendo la storia, il genere, i protagonisti e perfino gli antagonisti. Poi tocca al Master lavorare, e molto, perchΦ la partita non risulti prevedibile: il fascino del gioco risiede tutto nel come si risolverα la vicenda, cioΦ come si evolverα la storia.
In questo ambito le capacitα espressive e la cultura del Master si potranno esprimere al meglio, volgendosi alla ricerca di una forte struttura drammatica narrativa, dove ogni scena sia la pi∙ efficace possibile, in vista della conclusione, e la caratterizzazione degli antagonisti sia talmente completa da renderne chiaro il ruolo nell'economia generale dell'avventura.
Arriviamo cos∞ ai legami col cinema e col montaggio: il narratore Φ gli occhi dei giocatori, capace -come un regista- di modificare la percezione visiva (e non solo), con cambiamenti di scene, atmosfere e ritmi, decisi senza che sia possibile l'intervento dei giocatori e tali da personalizzare ogni luogo, ogni situazione -come un regista che modifica la sceneggiatura durante le riprese- senza per≥ disturbare l'azione dei giocatori.
Superata questa fase, ogni giocatore sceglie il suo personaggio e lo crea, descrivendolo con tre aggettivi per ciascuna delle seguenti sfere: emotiva. intellettiva e fisica.
Poi c'Φ il Provino: come un attore, il giocatore Φ chiamato a interpretare il suo personaggio in piccole scene, attraverso le quali il Master pu≥ intendere la sfaccettatura dell'aggettivo scelto. Operate questa scelte, ecco che gruppo e Master avranno il metro di confronto per tutti i casi, e a stabilirlo non saranno stati narratore o tiri di dado, ma solo la fantasia dei giocatori.
Giunti a questo punto, tutto si fa pi∙ facile, essendosi giα inseriti in un contesto narrativo, il cui fine ultimo Φ la bellezza della storia. Perci≥, per quanto riguarda il combattimento, una volta paragonati gli avversari, si procede di conseguenza, anche se -ovviamente- le dinamiche di gioco possono variare proprio per migliorare la storia e aumentare il divertimento (un tiratore scelto difficilmente farα centro al primo colpo nella scena finale...altrimenti che scena finale Φ?)".
I dubbi, le domande, le critiche a questo sistema restano, a mio parere, molte: troppo vago, troppo dipendente dalla bravura del Master, troppo disorganizzato.
Certo, per giocare occorre una buona dose di sportivitα e di voglia di divertirsi senza cazzeggiare pericolosamente, per non far cadere la storia e la partita in una rissa incontrollabile. In ogni caso, il percorso di lavoro preposto Φ interessante, sicuramente all'altezza di altri giochi narrativi non italiani, con buona pace di chi pensa che per scrivere un bel gdr occorra il passaporto americano. Rimangono senza dubbio alcune perplessitα sul regolamento nel suo complesso e sull'interesse che saprα suscitare.
Per giudicare, si sa, bisogna provare, o ascoltare ancora le parole dei venerandi autori...
La storia di RdG contiene anche una piccola curiositα: prima di arrivare a questo titolo, autori ed editore ne hanno passati in rassegna centinaia. I nomi che per≥ hanno maggiormente caratterizzato la fase creativa sono stati tre: Immaginaria (1), quello con cui ci Φ stato presentato e con cui Φ presente sul catalogo dei Giochi dei Grandi, poi cambiato visto che esiste una convention nazionale ugualmente chiamata. Si Φ passati cos∞ a Anikokino (2), traduzione letterale dal greco antico (proprio intellettuali sti autori! NdP) del sottotitolo: il Cinema senza Immagini (restato sempre invariato). Abbandonata questa ipotesi poco leggibile, si Φ passati a Motore... Azione! (3), come riportato sull' ultimo numero di Agonistika News. Su Kaos 2.1 figura poi una lieve modifica: Ciak, Motore... Azione! Con La Regola del Gioco, come l' omonimo film di J. Renoir, saremo arrivati alla conclusione?.
- 1)
- 'La Regola del Gioco' Φ apparso solo ora per la QualityGames nella collana: "i Giochi del 2000" per la serie: "2000 Ruoli"
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